这篇不是技术教程,更像一篇阶段性自述。从写 Python 学习笔记到在 CrazyGames 上发布游戏,我的路线不算”标准”——没上过游戏开发课,也没在大厂做过项目。但正因如此,踩过的坑和想明白的事也许对同样”半路出家”的人有参考价值。
一、我是怎么开始做独立游戏的
从 Python/OpenCV 到游戏开发的转折
我的编程起点是 Python,最早是拿 OpenCV 做一些图像处理的实验和课程项目。写算法题、跑数据、训练模型,这些事做多了会有一种”我到底在做什么”的虚无感——代码跑完输出一个准确率数字,没有人会去”玩”它。
转折发生在一次算法竞赛结束后。我想做个”别人能玩、能笑、能骂”的东西,而不是又一篇跑在 Jupyter Notebook 里的 demo。游戏天然就是这个载体:有交互、有反馈、有目标,而且最关键的是——可以分享一个链接,对方点开就能体验。
选定游戏这个方向后,我没有立刻去啃《游戏引擎架构》这种大厚书。我用 Python 写了个用 pygame 拼起来的打砖块原型,花了两个晚上。从那一刻起我意识到,做游戏并不需要先把所有理论学完,它更像是一种”边做边学”的活。
为什么选 Cocos Creator 而不是 Unity
很多人问我:既然要做游戏,为什么不直接上 Unity?说实话,这个问题我后来做《修仙 Roguelike》时才反过来看清楚。当时选 Cocos Creator 有几个很现实的原因:
| 维度 | Cocos Creator | Unity |
|---|---|---|
| 学习曲线 | 低,TypeScript 上手快 | 中等,C# + 编辑器概念多 |
| 包体大小 | 小,适合 Web | 偏大,Web 导出有坑 |
| CrazyGames 兼容性 | 原生 HTML5,几乎零成本 | 需 WebGL build + 体积优化 |
| 生态与资源 | 2D 休闲足够用 | 全场景,但学习负担重 |
| 上手到出第一个游戏 | 周末即可 | 至少 2-3 周 |
我当时目标很明确:在 CrazyGames 这种 Web 平台发布休闲小游戏。Cocos Creator 的 TypeScript 对一个写过 Python 的人几乎零门槛,HTML5 导出是原生能力,包体小、加载快,正好契合休闲游戏”点开就玩”的属性。Unity 直到后来我想做更重的 Roguelike(需要 ECS、DOTS 思路、更复杂的实体管理)才提上日程。
一句话:引擎选择服从于项目目标,而不是反过来。
第一个项目《数钱》的诞生
《数钱》的核心玩法很简单:屏幕上飞过钞票,玩家在限定时间内点数,数对了得分。这个原型我用了大概一个周末两天就跑通了——一个场景、一个计时器、一个点击响应、一个分数累加,加起来不到 300 行 TypeScript。
但”原型能跑”和”能发布”之间隔着一个我后来才体会到的鸿沟。接下来的几周我都在打磨:
- 音效反馈(点对了”叮”一声,点错了”嗡”一声)
- 钞票飞入飞出的缓动动画
- 分数飘字、连击高亮
- 主菜单、暂停、结算页的 UI 流转
- CrazyGames 的 SDK 接入(广告、计分榜)
这些”看起来不核心”的东西,往往占用 70% 以上的时间。这也是我第一次理解为什么圈内常说”做完 demo 只完成了 20%”。
二、技术栈与学习路线
当前技术栈全景
经过这段时间的积累,我手上的技术栈大致是这样的:
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ 休闲游戏 (CrazyGames) │
│ Cocos Creator + TypeScript + HTML5 │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ 修仙 Roguelike (本地/桌面) │
│ Unity 6 + C# + ECS 思路 │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ AI 与算法辅助 │
│ Python + OpenCV + PyTorch (兴趣 + 工具链) │
└─────────────────────────────────────────────┘
我并没有刻意”集齐”这套组合,而是每个工具都是在某个具体项目里被需要才学的。TypeScript 是因为 Cocos,C# 是因为 Unity,Python 一直是我的”算法笔记本”和写小工具的首选(比如批量处理素材、跑数据脚本)。
学习顺序建议
如果让我给同样半路出家的人排一条路线,我会这样写:
- 编程基础(任意一门语言,能写循环、函数、理解类型即可)
- 引擎入门(跟着官方教程做一个 Hello World 级别的小游戏)
- 做一个最小可玩游戏(MVP:一个核心玩法能闭环)
- 发布(哪怕只是扔到 itch.io 或 CrazyGames,走完一次完整流程)
- 迭代(根据真实玩家反馈调整)
这里最关键的是第 3 步和第 4 步之间不要停下来。“做完美”是后面的事,先把闭环走通,你才会知道真正的难点在哪。很多人卡在”教程地狱”里半年,一个能玩的东西都没发布过。
哪些知识”看起来没用但其实很关键”
游戏开发里有几门”老掉牙”的计算机基础课,我做项目时反复用到:
- 数据结构:尤其是状态机(FSM)。游戏里的角色状态、UI 流转、关卡进度,几乎都是状态机。不会画状态图,代码很快就会变成一堆
if-else的意大利面。 - 线性代数:变换矩阵、向量点乘叉乘。休闲游戏里看似用不到,但只要你做任何”平滑跟随""抛物线""屏幕震动”,背后全是向量运算。
- 设计模式:对象池(Object Pool)几乎是所有”频繁生成销毁”场景的标配;观察者模式(Observer)是解耦 UI 和逻辑的利器。
举个最直白的例子,《捡钱》里金币、红包、炸弹会持续生成销毁,不做对象池的话帧率会肉眼可见地抖。下面这段是我在 Cocos 里用过的简化版对象池:
export class ObjectPool<T extends cc.Node> {
private pool: T[] = [];
private prefab: cc.Prefab;
constructor(prefab: cc.Prefab) {
this.prefab = prefab;
}
acquire(parent: cc.Node): T {
let node = this.pool.pop();
if (!node) {
node = cc.instantiate(this.prefab) as T;
}
node.parent = parent;
node.active = true;
return node;
}
release(node: T): void {
node.active = false;
node.parent = null;
this.pool.push(node);
}
}
这种”看似理论”的东西,实际项目里每天都在用。
三、时间管理与项目节奏
业余开发的现实约束
我得承认,我并不是全职做游戏。学业/工作占掉白天的大头,留给游戏的时间通常是晚上 1-2 小时,周末能多挤出 3-4 小时。一周下来有效开发时间大概 10-15 小时。
这种时间预算决定了所有决策:不能做需要长期沉浸才能推进的重型项目,不能依赖”等周末一次性写 8 小时”的幻想(会被打断),必须把任务切得足够小,小到哪怕只有 30 分钟也能往前推一步。
milestone 驱动开发
我后来摸索出的一套办法是 milestone 驱动。每个项目拆成 M0 到 M7 若干个里程碑,每个里程碑有明确的验收标准,写在一个 markdown 文件里。比如《捡钱》的里程碑大致是:
| Milestone | 内容 | 验收标准 |
|---|---|---|
| M0 | 核心玩法原型 | 能接到金币得分,漏掉扣分 |
| M1 | 美术与音效接入 | 视听闭环,不再用占位图 |
| M2 | 完整游戏循环 | 主菜单 → 游戏 → 结算 → 重开 |
| M3 | 难度曲线初版 | 5 分钟内有明显难度递增 |
| M4 | CrazyGames SDK 接入 | 广告、排行榜、分享可用 |
| M5 | 内部测试 | 3 个朋友通关,无致命 bug |
| M6 | 上线 | 通过审核,公开可玩 |
| M7 | 上线后迭代 | 根据数据调一轮难度 |
每个 milestone 我会预估一个时间(通常 1-2 周),到点没完成就评估是砍范围还是延期。这个表格最大的价值不是”计划得多准”,而是让我随时知道自己在哪一步、离上线还有多远。
怎么判断一个项目该继续还是该砍
这是业余开发者最难的决策之一。我的经验法则是:给每个项目设一条 2 周止损线。
如果两周后核心玩法还没”好玩”起来——不是”完美”,是”好玩”——基本就可以判断这个方向有问题,继续投入只是沉没成本。《数钱》的原型第一个周末就让我自己上瘾了,所以我知道它值得继续。我后来砍掉过两个项目:一个塔防、一个解谜,都是在两周节点上诚实地承认”自己都不想玩”,果断停手。
砍项目不丢人,死磕一个不好玩的项目才是真浪费。
四、心态:接受不完美
完美主义是最大的敌人
我以前是典型的完美主义者:写代码要重构三遍,美术要调到像素级,UI 动画要丝滑到 120fps。结果是——半年过去,一个游戏都没发布。
后来我逼自己接受一个事实:“做完”比”做好”更重要。一个 70 分但发布了的游戏,比一个 95 分但永远躺在硬盘里的游戏有价值得多。发布意味着有真实玩家、有真实反馈、有真实的”下一次做得更好”的起点。
我现在给每个项目定一个”够用就行”的标准:
- 美术:风格统一即可,不追求大作级别
- 代码:能跑、能维护即可,不追求架构完美
- 玩法:核心闭环好玩即可,不追求内容海量
剩下的留给迭代。上线后的真实数据会告诉你哪里值得花时间,而不是你自己脑补哪里”应该”完美。
怎么处理发布后的负面反馈
《数钱》上线后收到的第一个差评是:“太简单了,玩两分钟就腻。” 当时心里确实有点堵,但冷静下来想,对方说的是事实。我的应对是加了一个计时模式:在原本的休闲点数基础上,引入 30 秒倒计时和连击奖励,难度曲线立刻陡了起来。
这件事让我学到几条:
- 负面反馈是免费的用研。玩家花时间骂你,说明他还在意。
- 不要急着反驳或解释。先理解他为什么这么觉得。
- 能快速迭代就快速迭代。难度模式我在一周内就上了线。
- 保留原版。差评不代表所有玩家都想要更难,给选择比改掉更好。
五、对想入坑的人的建议
这里的取舍来自个人项目节奏,不是每个人都适用的路线。读到某项建议时,可以先问自己的限制是什么:每周可用时间、发布目标、擅长内容和愿意承担的维护成本。能持续完成的小范围项目,才值得逐步加码。
如果你也是半路出家、想试试做独立游戏,下面这几条是我最想说的:
- 先做最小的可玩游戏。一个场景、一个机制、一个目标,能玩通就发。别想着第一作就是精品。
- 不要一上来就做大型 RPG。开放世界、剧情分支、装备系统……这些每一个都是独立的工程难题。先用休闲游戏把”完整流程”跑通。
- 善用 AI 辅助但不要依赖。我用 AI 帮我查 API、生成样板代码、debug 报错,但核心玩法设计和架构决策永远自己拿。AI 写出来的代码你不理解,上线出 bug 你会修不出来。
- 找到同温层。社区(Cocos 论坛、Unity 官方社群、独立开发者 Discord)、B 站发开发日志、GitHub 开源小项目——孤独是业余开发最大的敌人,被人看见本身就是动力。
- 接受自己的节奏。别拿自己和全职独立开发者比进度,你只要持续往前走就行。
六、下一步计划
接下来一段时间,我的打算大致是这样:
- 短期:丰富《数钱》《捡钱》的内容。加新玩法模式、节日主题皮肤、成就系统,让老游戏有长尾。
- 中期:尝试新玩法。我对 Roguelike + 卡牌的混合机制很感兴趣,可能会用 Unity 6 做一个小体量的原型,验证一下手感。
- 长期:探索变现路径。CrazyGames 的广告分成、可能的内购设计、是否做手游版本——这些都是需要数据支撑才能下的决策,不急。
我并不打算短期内全职做独立游戏。现实地说,业余开发反而让我更自由——不用靠游戏吃饭,所以可以挑自己感兴趣的方向做。这种状态对我来说是舒服的。
最后一句送给同样在路上的人:做游戏是一场马拉松,不是冲刺。今天写一行代码,明天调一个数值,慢慢就长出来了。 共勉。
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